Autor Tema: Modelos de UI/GUI/HUD  (Leído 781 veces)

RicoAlbe

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Modelos de UI/GUI/HUD
« en: 14 de Junio de 2015, 01:19:43 pm »
  • UI es User Interface. Es el espacio en que ocurren las interacciones entre humanos y máquinas. El mando es UI, la pantalla es UI, etc.
  • GUI es Graphical User Interface. Es el de tipo de indicadores que permiten esa interacción de manera visual. Los botones en los que haces clic son GUI.
  • HUD es Heads-up Display. Es la parte del interfaz de usuario (UI) que muestra de manera visual la información del juego al jugador.



Todos hemos visto miles de formas distintas de indicar al jugador toda la información que queremos que tenga. El propósito de este hilo es que recopilemos ejemplos (por buenos, malos, o simplemente distintos al resto) y tratemos de analizar por qué son como son.



Voy a empezar por hablar de LUFTRAUSERS (de Vlambeer) muestra la vida de una manera muy curiosa. En lugar de ser una barra o un número, cuando nuestro avión está dañado nos rodea un círculo cada vez más pequeño cuanto más dañados estemos.

Así solucionan cómo indicar la vida en un juego en que el jugador no puede estar mirando más a que a un poco más lejos de su personaje sin recurrir a una barra de vida que no sería muy visible con la cantidad de ruido que hay continuamente en pantalla y la reducidísima paleta de color del juego.
Los puntos sí aparecen en los bordes de la pantalla, alejados del foco de atención. Esto es porque los puntos no afectan al juego de manera inmediata. Durante la partida pueden servir a un espectador externo, pero éste sí puede alejar la mirada del foco de atención. El multiplicador de combo sí afecta al jugador, por eso tiene una tipografía de un tamaño tan superior al resto de números, para permitir al jugador leerlo sin necesidad de mirarlo.



Participad en el hilo poniendo ejemplos que os hayan parecido interesantes. Quizás no sepamos por qué son así, pero puede ser interesante tratar de analizarlos entre todos.