Autor Tema: Árbol de especialidades  (Leído 2070 veces)

RicoAlbe

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #15 en: 03 de Agosto de 2015, 08:57:42 pm »
Esa narrativa B que comentas es la narrativa emergente, y es en parte lo que hace grande a XCom (aquí hablan de esto mismo). Quiero decir que entiendo a lo que te refieres, y mientras que en XCom está claro y forma parte del diseño del juego el que estas historias aparezcan, creo que en Super Hexagon no es así. Y es entonces cuando la diferencia entre «narrativa emergente» y «vivo narrando mi vida» se difumina demasiado como para que le preste atención*.



*Quiero decir que Super Hexagon puede dar lugar a historias (como puede dar lugar a historias ir a comprar el pan) pero no es en ninguno de los casos trabajo de un guionista hacer que estén ahí (que en XCom sí, por eso lo distingo).

oldmith

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #16 en: 03 de Agosto de 2015, 09:51:16 pm »
Otro aporte: http://www.xataka.com/videojuegos/pero-que-cuenta-tetris-una-aproximacion-a-la-narrativa-de-los-videojuegos. Para diferenciar entre que un juego tenga narrativa y tenga historia. Evidentemente para Super Hexagon o Tetris no hacen falta guionistas si lo que se sigue es una vertiente de jugabilidad clásica. Diversión. Satoru Iwata.

Yo soy en cambio de los que, disfrutando este tipo de juegos, agradece el que la narrativa se aposente cada más en los videojuegos.

Otro aporte. La llamada disonancia ludonarrativa. Es lo que hace que juegos como BioShock Infinite fracasen. Por un lado te cuentan una historia muy interesante y por el otro el juego te dice que para avanzar lo único que tienes que hacer es liarte a tiros: http://www.anaitgames.com/articulos/los-limites-del-infinito.

Otro apunte para Sirikon. ¿Hace falta un guionista para ese par de pantallas? Pues igual no. O igual sí. ¿Te interesa que alguien escriba mejor el texto que se muestre? Es más, ¿te interesa que el guionista se sumerja en la historia y te sugiera cambios en las mecánicas que confluyan con esa narrativa? Siguiendo el ejemplo de Gluborg Invades... ¿y sí cada vez que matas civiles se indicara en un marcador especial, distinto a la puntuación habitual, llamándose "humanos capturados"? Es un detalle tontísimo pero enfatiza la narrativa del juego que se trata al comienzo y se deja medio de lado después: Gluborg ha ido al planeta a acabar con la raza humana. Capturar esclavos despierta la imaginación del jugador que puede imaginar experimentos extraterrestres.

Evidentemente igual me excedo, pero es un ejemplo muy pequeño. Con pequeños detalles se incrementa una narrativa. Y no son cuestiones del game designer, porque el game designer apenas tiene que dirigir la programación para colocar esa puntuación extra. Es trabajo del guionista pensar en cómo fomentar la narrativa. ¿Siempre es imprescindible? Pues no. Depende del proyecto. Pero en muchos casos creo que ayuda mucho.

Elena

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #17 en: 04 de Agosto de 2015, 12:53:27 am »
Vaya debate más interesante se ha generado aquí :D

Duda que me surge desde mi ignorancia en este tema; Esa narrativa emergente, es una narrativa que pertenece y nace del jugador, no del juego, ¿Es así?

MiguelCriado

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #18 en: 04 de Agosto de 2015, 01:22:59 am »
Vaya debate más interesante se ha generado aquí :D

Duda que me surge desde mi ignorancia en este tema; Esa narrativa emergente, es una narrativa que pertenece y nace del jugador, no del juego, ¿Es así?

Según lo entiendo yo, la narrativa emergente pertenece y nace del jugador pero siempre dentro del mundo del juego. Un ejemplo muy claro serían las historias que te podrías montar tú mismo interactuando con los NPCs que pueblan la ciudad del GTA de turno sirviéndote del feedback que te da el juego en función de tus acciones.

Dantronk

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #19 en: 16 de Enero de 2016, 01:21:34 pm »
En la rama de diseño de juego faltarían:

- Diseñador de sistemas de juego (system designer, también llamado game mechanics designer, cuya labor no es la misma que la del gameplay desginer, aunque generalmente las mismas personas desarrollen ambas tareas).
- Diseñador de interfaces (user interface designer)
- Diseñador narrativo (narrative designer)
- Diseñador de la ambientación (world designer)
- Diseñador de arte (game art designer, no confundir con game artist, el primero sería quién diseña el contenido de arte, el segundo quién lo elabora, aunque en la práctica suela ser la misma persona)

Por supuesto es muy habitual que una misma persona se encargue de varias de estas áreas :P

Sobre lo de incluir escritor en el diseño de juego creo que estáis confundiendo la labor de un narrative designer con la de un game writter. El primero se encarga de diseñar trama, argumento, personajes, etc.; el segundo de elaborar el contenido literario que pueda contener el juego. Todos los juegos tienen narrativa (como bien ha dicho Lucas), pero no todos tienen contenido literario (textos).

Como opinión, yo no pondría la rama de "Diseñador de la experiencia de usuario", porque todo lo que hace un diseñador de juego es parte del diseño de la experiencia de usuario (player experience en este caso).

Dentro del diseño de niveles (si quieres concretar aún más), se incluiría la labor del environment designer, quien se especializa en diseñar los aspectos espaciales y estéticos del nivel (dejando los aspectos lógicos). Dentro del artista (mejor que grafista ;)) estaría el artista ambiental (environment artist), encargado de elaborar estos elementos (es la misma diferencia que hay entre game art designer y game artist).

Perdón por el tocho de texto :P.

Dantronk

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #20 en: 16 de Enero de 2016, 01:41:48 pm »
Vaya debate más interesante se ha generado aquí :D

Duda que me surge desde mi ignorancia en este tema; Esa narrativa emergente, es una narrativa que pertenece y nace del jugador, no del juego, ¿Es así?

Todo medio posee narrativa emergente. En el caso del videojuego es especialmente la narrativa que nace de la interacción del jugador con los elementos del juego; en el caso del cine es la narrativa que nace de las interrelaciones visuales que se establecen entre los elementos que aparecen en pantalla (la película Sin City utiliza esto de forma muy clara); en el caso de la escultura o la arquitectura es la narrativa que nace de las configuraciones y relaciones espaciales. La narrativa emergente es intrínseca al medio, por lo que todos los que participan en el diseño del juego están participando en el diseño de su narrativa emergente.

Añado esto que acabo de recordar al enviar lo anterior :P :

Eso viene (o al menos así lo entendí yo) del concepto de "Obra abierta", que se engloba dentro de la teoría de la información y que fue desarrollado muy bien por Umberto Eco en su ensayo del mismo nombre (en su novela "El nombre de la rosa" pone en práctica este concepto). Básicamente lo que dice es que en toda transmisión de información parte de la información está contenida en el propio mensaje (como ya sabemos), pero también hay una parte de ella que depende de las características del código utilizado y que se diferencia de la primera en que exige un proceso (análisis) por parte del receptor para ser recibida; al contrario que la primera, que solo exige acción por parte del emisor.

RicoAlbe

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #21 en: 16 de Enero de 2016, 03:32:26 pm »
Este tema parece que se ha descarrilado un poco del punto de partida, pero está siendo interesante. Luego veo si puedo desgajar esta parte del debate en un hilo aparte.

En relación a lo que se está hablando de narrativa emergente, creo que es importante también saber que esa narrativa no tiene por qué contarse a otro, sino que puede quedarse únicamente en la cabeza de quien la forma (lo cual hace que llamarlo [url)http://dle.rae.es/?id=QGijoeC]narrativa[/url] sea cuestionable).

Esto quiere decir, por otra parte, que podemos utilizarla a la hora de diseñar nuestro juego para hacer que el espectador (el jugador) entienda lo que queremos que entienda, porque su cabeza está continuamente tratando de unir lo que le llega. En cine se habla del efecto Kuleshov, que consiste básicamente en eso; el espectador aplica a lo que percibe las emociones que está experimentando o ha experimentado para tratar de formar en su cabeza un conjunto coherente.



Llevo algún tiempo detrás de Obra Abierta de Umberto Eco, sería una gran adquisición para la biblioteca de la asociación...

[...]

- Diseñador de interfaces (user interface designer)

[...]

Como opinión, yo no pondría la rama de "Diseñador de la experiencia de usuario", porque todo lo que hace un diseñador de juego es parte del diseño de la experiencia de usuario (player experience en este caso).

[...]
En ese sentido si quitas al diseñador de UX de la parte de diseño de juego, a la hora de diseñar los interfaces necesitas de UX que colabore con el trabajo de UI.

Dantronk

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Re:Árbol de especialidades
« Respuesta #22 en: 16 de Enero de 2016, 08:49:20 pm »
Muy interesante el efecto Kuleshov, no lo conocía.

En ese sentido si quitas al diseñador de UX de la parte de diseño de juego, a la hora de diseñar los interfaces necesitas de UX que colabore con el trabajo de UI.

Por supuesto, lo que quería decir es que el diseño de la experiencia de usuario no es algo que esté dentro del diseño de juego, sino que es el diseño de juego, en cuanto la tarea del diseñador de juego es diseñar la experiencia del jugador (siendo la jugabilidad, el sistema de juego, la interfaz, el diseño de niveles, la narrativa, etc., piezas de esta).