Autor Tema: [LOG] Paradaim  (Leído 4419 veces)

LucasGZP

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[LOG] Paradaim
« en: 19 de Junio de 2015, 01:51:43 pm »
Buenas!

Me gustaría estrenarme en este subforo para ir contandoos el diario de desarrollo de nuestro actual proyecto llamado Paradaim.

Ya que en nuestro blog habíamos escrito ya dos entregas, las incluiré de manera retrospectiva. Mi intención es ir editando el post principal cada nueva entrega que (espero, según lo liados que estemos) será cada semana. Lo estaba planteando similar a las reuniones de SCRUM, en las que contamos qué hemos hecho, qué estamos haciendo y qué problemas e impedimentos hemos encontrado en nuestras tareas.




Paradaim


Paradaim es un juego Action-RPG con toques de RogueLike y estética CelShading. En un país aparentemente feliz, el personaje principal decide escapar de la mentira generada por el orden establecido.
Las partidas serán totalmente diferentes entre sí, ya que todo el mapa, mecánicas y objetos serán generados automáticamente al principio de la partida.

Nuestras principales inspiraciones son:
  • Wakfu y Bastion en la estética
  • The Binding of Isaac en los escenarios
  • Diablo en el control
Alfa jugable: http://moitapecha.itch.io/paradaim




27/05/2015  ¡Tenemos alfa jugable!

¿Qué hemos hecho?


Tenemos lista una versión alfa jugable, con muchos bugs y muchas mejoras pero totalmente operativa para que podáis haceros una idea. En ella hemos implementado lo siguiente:

  • Tres tipos de enemigos: Un jefe y dos esbirros con diferentes comportamientos (ataque melé y ataque lejano) aunque de momento el modelo del enemigo es el mismo y solamente cambian los colores
  • Un escenario que se genera automáticamente: Es uno de los pilares de nuestro juego. La estructura de salas ya se genera automáticamente siguiendo una lista de salas en mazmorras inspirado en The binding of Isaac
  • Salas con items y habilidades: Con dos ítems posibles que suben distintos atributos y dos habilidades(Cura e Ira)
  • Estructura de salas con cubos: Para fortalecer la idea de que todo el escenario se genera automáticamente en cada partida hemos utilizado una construcción con cubos para el escenario al estilo Wakfu. Para las transiciones entre salas nos hemos basado en Bastion en el sentido que los bloques van apareciendo y desapareciendo con la lejanía del jugador
De temas mas burocráticos, hemos realizado un teaser trailer para la entrega de nuestro juego. No está 100% actualizado con las últimas implementaciones, pero podéis verlo aquí:


¿Qué estamos haciendo?
Actualmente estamos trabajando en lo siguiente:
  • Añadir enemigos: Dotaremos a los distintos enemigos de modelos totalmente diferentes.
  • Feedback al jugador: Al recoger un item o una habilidad, va a aparecer un pequeño cartel con los detalles
  • Menú ingame: En el que muestre la información de los ítems y habilidades recogidas.
  • Dotar el escenario de detalles: Hemos montado un sistema que nos permita incluir detalles en las salas, algo que hemos retrasado un poco ya que no es trivial hacerlo con salas que se generan automáticamente
  • Mejorar la Inteligencia Artificial de los enemigos: Mejoramos la IA de los enemigos ya que ahora mismo es un poco mecánica. A su vez añadiremos un nuevo tipo de enemigo cuyo comportamiento sea huir del jugador en la medida de lo posible
¿Qué problemas hemos encontrado?

La generación automática de contenido da mucho juego, es relativamente sencillo montar un sistema de generación de mazmorras (nosotros hemos diseñado el nuestro propio pero existen extensiones para Unity3D y otros motores que lo hacen y gratis). Sin embargo es algo complicado adaptar según que cosas para ello. Por ejemplo, añadir detalles al escenario, hacer un sistema de navegación para la inteligencia artificial…etc son tareas que se complican un poco planteándolas desde este punto de vista, ya que no es trivial hacer algo que no parezca muy mecanizado.


05/06/2015  Enemigos y cámaras

¿Qué hemos hecho?

Hemos estado trabajando duro desde la semana pasada, y este ha sido el resultado

  • Dos enemigos nuevos: Un enemigo que lanza proyectiles y se queda quieto y otro pequeño cuyo comportamiento sea intentar huir de primeras. Hemos realizado tanto los modelos, animaciones como inteligencia artificial de los mismos.
  • Inteligencia Artificial del Jefe del nivel: Si bien aún falta el modelo final y las animaciones,nuestro jefe de nivel ya se comporta como un malo muy malote con todos sus comportamientos implementados. Esperamos poder mostrároslo pronto
  • Mejora de la cámara: Hemos mejorado el seguimiento de la cámara. Anteriormente la cámara seguía al jugador fíjamente, manteniéndolo siempre en el centro de la pantalla. A partir de ahora la cámara apuntará a un punto intermedio entre el centro de la sala actual y la posición del jugador, con esto se potencia mayor visibilidad sobre la sala completa y se mejora la transición entre salas, ya que la cámara se mueve. Así es mas o menos como queda

  • Solución de bugs de control importantes: Hemos solucionado un par de problemas con respecto al control del jugador. Anteriormente el jugador no iba exactamente a donde se hacía click con el ratón si no que la distancia tenía un margen de error importante. Además ahora si se hace click sobre una posición a la que no puede llegar el personaje (paredes, agujeros…etc) ni siquiera se intentará mover

¿Qué estamos haciendo?

Actualmente estamos trabajando en lo siguiente:

  • Animaciones restantes del personaje: Animación de morir, usar una habilidad, así como pequeños ajustes de las animaciones actuales
  • Feedback al jugador: Al recoger un item o una habilidad, va a aparecer un pequeño cartel con los detalles
  • Menú ingame: En el que muestre la información de los ítems y habilidades recogidas.
  • Modelar y animar al jefe del nivel
  • Tener todas las habilidades: Las habilidades mejorarán la mecánica jugable y creemos importante darle prioridad. Habilidades como ataque de rango, ataque fuerte lejano, escudo, congelar o envenenar enemigos…
¿Qué problemas hemos encontrado?

El mayor problema encontrado ha sido por parte de implementar la inteligencia artificial de enemigos. Los comportamientos de los enemigos que huyen y del jefe no son triviales y dependen de condiciones externas.

En clase aprendimos una muy buena manera de tratar esto, con una pila de evaluaciones, acciones y máquinas de estado. No obstante, empezamos con la implantación de la Inteligencia Artificial hace unos meses y adaptar lo que teníamos a ese sistema ha sido costoso y en algunos casos no merecía la pena. Lo malo de esto es que se ha quedado un código un poco sucio que necesita mejorar bastante.

Además, por esto mismo no hemos podido cumplir con toda la planificación que teníamos y se nos han quedado cosas en el tintero que hemos tenido que posponer





03/07/2015  Playtest


¿Qué hemos hecho?

  • Game feel: Hemos incluido unas cuantas cosas que dan feelin al juego (también conocido como el arte de la vibración de la cámara). Los chicos de Rodaja nos enseñaron el maravilloso mundo de los tweens, y lo fácil que es hacer cosas con él
  • Habilidades: Hemos programado el resto de habilidades que van a estar en el juego. Aun nos queda perfilarlas por ejemplo añadiendo distintos efectos de partículas y mejorarlas para que sean mas entendibles
  • Ítems: Hemos dibujado y programado unos cuantos ítems que cambian los atributos para incluirlos en la partida. Estos ítem apareceran de manera pseudo-aleatoria siguiendo un algoritmo que explicaré cuando tenga algo de tiempo
  • Pop up informativo: Al recoger una habilidad o un ítem. Mostrando sus atributos, mecánica y en qué afecta al personaje
  • Incluir detalles de escenario: Usando el propio sistema de programación de salas por tiles hemos incluido la aparición de detalles que hemos dibujado en 2D


¿Qué vamos a hacer?

La próxima milestone la hemos propuesto para el 23 de Julio, fecha en la que empieza Gamepolis y en la que presentaremos el videojuego. Tras la sesión de playtest hemos evaluado los fallos de diseño que veíamos al juego y la manera de mejorarlo y estas han sido nuestras principales conclusiones
  • Necesitamos rebalancear el juego. La gente no necesita usar las habilidades ya que el juego es demasiado fácil. Aumentando la dificultad obligaremos al jugador a hacer uso de ellas y al morir al menos una vez y volver a reintentar se dará cuenta de que el escenario cambia cada partida, cosa que no todo el mundo notó.
  • Necesitamos añadir mas feedback. Principalmente por falta de tiempo nos faltó programar información al jugador. Entre otras cosas programaremos que al pasar el ratón por las habilidades aparezca un pequeño mensaje explicando la habilidad
  • Incluiremos música y sonidos. Algo estrictamente necesario en cualquier videojuego que aún no teníamos. Hemos estado hablando con nuestro buen amigo Daniel Parejo y se va a encargar de toda la música y sonido de Paradaim. Un placer siempre contar con el para que nos ayude a añadir mas trasfondo al juego.
  • Incluir al boss. De nuevo por motivos de tiempo no pudimos acabar el modelo y animaciones del boss por lo que al final lo que hicimos fue poner un enemigo “normal” en su lugar. El boss debe tener su propio modelado, animaciones y comportamiento. Por supuesto debe ser mucho mas difícil
  • Ligeros cambios de jugabilidad. Vamos a hacer que se dispare mucho mas rápido haciendo mas rápida la animación y cambiando el Rate of fire. Además incluiremos el ataque melé automático cuando se le pueda atacar a un enemigo ya que nos hemos dado cuenta de muchos jugadores solamente usaban el disparo para atacar a los enemigos y no sabían que se podía atacar con las garras.



30/07/2015  Gamepolis 2015


¿Qué hemos hecho?
  • Cambios en la jugabilidad. Hemos dinamizado el juego mucho mas aumentando el ratio de disparo aunque para ello hemos bajado el daño de las balas. Hemos incluido el ataque melé automático cuando el personaje está al lado de un enemigo sin necesidad de tener que clickear constantemente en él
  • Música y sonidos. Gracias a Daniel Parejo (@Parejomusic), Paradaim a cobrado una nueva dimensión. Hemos añadido música de nivel y menú así como todos los efectos de sonido
  • Game Feel mejorado. Aunque sean cambios pequeños, se nota mucho una serie de cambios que hemos hecho con respecto al combate: Sonidos, daño y feedback visual acompasado con las animaciones lo que da muy buena sensación de feeling.
  • Juego Rebalanceado. Para añadir una dificultad lógica al juego que ahora sí que presenta un reto
¿Qué vamos a hacer?
  • Añadir un elemento "Ira" al combate. Añadiremos una nueva variable al combate llamada "Ira" que será medida por una barra. Esa ira nos servirá para disparar shurikens y usar habilidades y se irá gastando a medida que lo hagamos. La ira se recargará al golpear a melé. Esto es porque nos hemos dado cuenta en la playtest que la gente da mucha importancia al combate a distancia y poco al cercano y queremos potenciar mucho mas este aspecto
  • Enemigos invulnerables a los disparos. Continuando con el motivo anterior vamos a incluir enemigos que sean inmunes a las balas por lo que en este caso la manera de derrotarlos sea por fuerza a combate cercano.
  • Cambio de uso en las habilidades. Actualmente el sistema de habilidades se basa en la estrategia, pudiendo usar una habilidad una vez por sala y recargándose para la siguiente. Este sistema es un poco complicado de entender cuando se juega y el jugador no siente la necesidad de usarlas. Para dinamizarlo un poco haremos que las habilidades se usen con la ira. Añadiremos feedback en el momento que esté una habilidad lista y parpadeará en el hud para indicar al jugador que se puede usar
  • Cambio en el manejo. También por el motivo de potenciar el combate cercano cambiaremos los controles. El botón izquierdo de ratón será para mover el personaje y el derecho servirá para atacar. Dependiendo de si el enemigo está cerca o lejos se usará un ataque melé o se disparará un shuriken. Tendremos que tener en cuenta cómo adaptar este manejo a pantallas táctiles.
  • Descansar. Vamos a estar un par de semanas ocupándonos de otros proyectos personales que requieren nuestra atención.

LucasGZP

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #1 en: 19 de Junio de 2015, 01:52:31 pm »
[RESERVADO]

En cuanto pueda os copypasteo la segunda entrega que está ya escrita en el blog y actualizo con la tercera, que ya va con retraso.

Un saludo!

jesusj

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #2 en: 19 de Junio de 2015, 02:47:49 pm »
Me parece que la estética está muy chula. Con tiempo va a quedar muy molona.
¿Cuando cambias de sala se ve cómo se construye con los cubos?

JaviCepa

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #3 en: 19 de Junio de 2015, 03:17:28 pm »
Está muy chulo! Soy fan de los bloques.

Que tenéis pensado hacer con el proyecto? Portfolio? Comercializarlo? Experimentar?

Tengo feedback, pero va en función de la respuesta a lo anterior :)

DavidRico

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #4 en: 19 de Junio de 2015, 04:28:17 pm »
Ya había leído el devlog, y he de decir que me parece un trabajo bastante interesante. Me gustaría ver por dentro cómo es el sistema que tenéis montado para las salas y cómo aparecen los bloques, tiene un trabajazo eso.

Lo que echo en falta es una explicación un poco más detallada de cuál es la idea del juego, la jugabilidad, etc., que imagino que tendréis por alguna parte. ¡Ánimo con el juego y con el devlog, seguid así!

LucasGZP

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #5 en: 20 de Junio de 2015, 12:55:39 am »
Me parece que la estética está muy chula. Con tiempo va a quedar muy molona.
¿Cuando cambias de sala se ve cómo se construye con los cubos?

Si, esa es la idea. Fíjate en el gif de arriba o en el trailer. Es algo similar a lo que hace Bastión (aparecen y desaparecen bloques al acercarse y alejarse) pero adaptándolo a que la sala actual tiene que estar totalmente visible. Esto, además creemos que potencia el concepto de que todo el escenario se genera automáticamente

Está muy chulo! Soy fan de los bloques.

Que tenéis pensado hacer con el proyecto? Portfolio? Comercializarlo? Experimentar?

Tengo feedback, pero va en función de la respuesta a lo anterior :)

Pues la verdad es que no lo tenemos muy claro. Es nuestro proyecto fin de máster así que la principal idea es tenerlo como portfolio y dentro de lo posible experimentar. Lo de comercializarlo no lo planteamos de momento aunque habrá que ver como va dirigiéndose la cosa. De ser así tenemos casi seguro que adaptaríamos el juego a tablets

Ya había leído el devlog, y he de decir que me parece un trabajo bastante interesante. Me gustaría ver por dentro cómo es el sistema que tenéis montado para las salas y cómo aparecen los bloques, tiene un trabajazo eso.

Lo que echo en falta es una explicación un poco más detallada de cuál es la idea del juego, la jugabilidad, etc., que imagino que tendréis por alguna parte. ¡Ánimo con el juego y con el devlog, seguid así!
Pues sobre eso no lo había escrito de momento para no abrumar, pero lo cuento encantado:
Dentro de un país conformista, todos viven aparentemente felices gracias a los dioses pero al mas puro estilo Caverna de Platón - Matrix - Show de truman, el personaje principal se da cuenta de que viven en una mentira y decide ver qué hay mas allá. Es declarado persona non-grata por los demás pueblos y se ordena detenerlo para no enfadar a los dioses.
El juego trata de escapar de dichos pueblos (que se traducen en niveles que se generan automáticamente con una estética definida).
Sobre la jugabilidad digamos que es un RPG ya que cada personaje tiene sus puntos de atributos (Fuerza, defensa, velocidad...etc) solo que la subida de niveles se basa en objetos que se recogen en el mapa en vez de la típica barra de experiencia. Esos objetos varían de una partida a otra por lo que cada partida promete ser diferente de la anterior.
Al igual que los objetos, la otra mecánica son las habilidades (ataque de área, escudo de invencibilidad X segundos, ralentizar enemigos...etc) pero igualmente variarán cada partida.

Lo planteamos como un juego frenético, en el que el jugador no necesite sabe nada de la historia para pasárselo bien, y en el que la poca narrativa que existe no va a pausar la acción, pero que a su vez si el jugador desea saber mas de la historia, puede conocerla si indaga en la descripción de los diferentes ítems recogidos  (este concepto considero que Dark Souls lo hace de manera magistral, para los que lo habéis jugado os podéis hacer una idea), cosa que además ayuda a que quiera volver a rejugarlo para conseguirlos todos.

¡Muchas gracias por el feedback y las opiniones!
Un saludo

RicoAlbe

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #6 en: 22 de Junio de 2015, 08:00:40 pm »
Ya os lo comenté en persona pero lo cuento aquí también para futura referencia. La cámara efectivamente gana mucho con el anclaje al centro de cada sala, pero añadirle un tercer ancla en el cursor (quizás con menos peso que el personaje y el centro de la cámara) creo que dinamizaría mucho el juego. Tomad como referencia la cámara de Nuclear Throne aunque obviamente tiene un movimiento muchísimo más exagerado que el que os propongo.

Me da la sensación de que cuando cambias de sala el suelo aparece demasiado cerca del personaje. Cuidado con eso, no hagáis a los jugadores entrar en una trampa que su personaje está viendo pero ellos no.

¿Esa animación del personaje es su única animación de movimiento? Parece mucho más tranquilo de lo que da a entender la historia y el dibujo de concepto. Algunas variaciones pueden hacer maravillas en esto.

Veo también suelos distintos, ¿tienen funciones distintas? tienen mucha fuerza para cambiar la sensación de una habitación a otra, puede ser (si es que no lo es ya) una buena forma de marcar qué clase de sala es o qué cosas tiene.

LucasGZP

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #7 en: 23 de Junio de 2015, 03:07:13 pm »
[Este mensaje fue modificado por error de un administrador, mil disculpas por el error]

LucasGZP

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #8 en: 24 de Junio de 2015, 07:14:28 pm »

Javi me ha borrado el comentario sin querer así que te lo escribo de nuevo xD


Ya os lo comenté en persona pero lo cuento aquí también para futura referencia. La cámara efectivamente gana mucho con el anclaje al centro de cada sala, pero añadirle un tercer ancla en el cursor (quizás con menos peso que el personaje y el centro de la cámara) creo que dinamizaría mucho el juego. Tomad como referencia la cámara de Nuclear Throne aunque obviamente tiene un movimiento muchísimo más exagerado que el que os propongo.

Me da la sensación de que cuando cambias de sala el suelo aparece demasiado cerca del personaje. Cuidado con eso, no hagáis a los jugadores entrar en una trampa que su personaje está viendo pero ellos no.

¿Esa animación del personaje es su única animación de movimiento? Parece mucho más tranquilo de lo que da a entender la historia y el dibujo de concepto. Algunas variaciones pueden hacer maravillas en esto.

Veo también suelos distintos, ¿tienen funciones distintas? tienen mucha fuerza para cambiar la sensación de una habitación a otra, puede ser (si es que no lo es ya) una buena forma de marcar qué clase de sala es o qué cosas tiene.


Muchas gracias por el feedback, Alberto. Ya te las dí en persona pero lo vuelvo a hacer, es un empujón muy importante.

Sobre lo de la cámara, tal como hablamos probé lo de añadir un tercer punto con la posición del ratón pero no me terminaba de convencer. Quizás es cosa simplemente de ajustar el valor de importancia de este tercer punto así que seguiré probando. Lo que si he implementado para dar mucho game feel es un truco bastante barato pero efectivo: En vez de tomar como referencia el personaje en sí para la posición de la cámara toma un punto entre la mano y la cabeza. Esto me permite que la cámara se mueva al son de los mismos y cuando está en idle la cámara se mueve lentamente, al igual que cuando anda y mas importante, cuando golpea y dispara. Todo al mismo son y tempo de las animaciones. Como ya digo un truco muy sencillo pero creo que funciona bastante bien.

Tienes razón con lo del suelo. Afortunadamente esto es configurable así que iré jugando con distintos parámetros para buscar la combinación mas óptima

Con respecto a las animaciones, nos faltan unas cuantas aún. Si bien es cierto que incluso las que hay debemos mejorarlas. Somos solamente dos en en proyecto y precisamente la animación es nuestro punto débil xD

Efectivamente con los suelos distintos. La idea es que cada tipo de sala (normal, boss, altar con item, biblioteca con habilidad y tienda) tengan sus propias variaciones y colores asociados para distinguirlas, no solo las salas en sí si no además el color de las puertas para que el jugador sepa en todo momento en qué sala va a entrar.

Un saludo y muchas gracias de nuevo por los comentarios!

LucasGZP

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #9 en: 24 de Junio de 2015, 07:15:29 pm »
Que por cierto, el martes que viene (30) estaremos haciendo una playtest abierta en la Universidad. Estáis invitados a venir todos a probar éste y otros juegos que tenemos.

Saludos

RicoAlbe

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #10 en: 24 de Junio de 2015, 07:36:19 pm »
Sí, seguramente por el tipo de juego que es el peso del anclaje de la cámara al cursor debería ser muy muy poco. Lo de utilizar un punto entre la cabeza y la mano es muy buen truco, suena muy bien, tendrás que enseñárnoslo en movimiento.

Lo del playtest del día 30 publícalo en un hilo en el foro de eventos ;)

MiguelCriado

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #11 en: 25 de Junio de 2015, 12:36:06 pm »
Bastante interesante. Me gusta mucho la estética, aunque me chirríen un poco las animaciones de los personajes. Es una lástima que no podáis dedicarle más recursos, porque quedaría un juego bastante redondo estéticamente hablando.

En cuanto al escenario, me gustó mucho en su día Bastion y creo que habéis conseguido un buen homenaje trasladando esta feature a vuestro juego con algunas variaciones. Aunque, como comentan arriba, parece un poco "incómodo" que te salgan los bloques en la cara cuando entras a una habitación nueva. Da la sensación de que al juego no le ha dado tiempo de cargar la siguiente zona. Yo daría un margen un poco más amplio para poder ver lo que tienes por delante.

Echo de menos un poco de feedback, al menos en lo que respecta al combate. No estaría mal un cursor dependiente del contexto: que cuando estuviese sobre un enemigo se convirtiese en una espada, etc. También agradecería alguna forma de saber a qué enemigo estoy apuntando. Pueden parecer tonterías o cosas muy obvias, pero el feeling de un juego es de las cosas más importantes, sobre todo si estás en el umbral de saber si te gusta o no.

Imagino que algunas de estas cosas (y otras muchas más) ya las tendréis planeadas. Pero son mis primeras impresiones.

LucasGZP

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #12 en: 25 de Junio de 2015, 01:22:48 pm »
Bastante interesante. Me gusta mucho la estética, aunque me chirríen un poco las animaciones de los personajes. Es una lástima que no podáis dedicarle más recursos, porque quedaría un juego bastante redondo estéticamente hablando.

En cuanto al escenario, me gustó mucho en su día Bastion y creo que habéis conseguido un buen homenaje trasladando esta feature a vuestro juego con algunas variaciones. Aunque, como comentan arriba, parece un poco "incómodo" que te salgan los bloques en la cara cuando entras a una habitación nueva. Da la sensación de que al juego no le ha dado tiempo de cargar la siguiente zona. Yo daría un margen un poco más amplio para poder ver lo que tienes por delante.

Echo de menos un poco de feedback, al menos en lo que respecta al combate. No estaría mal un cursor dependiente del contexto: que cuando estuviese sobre un enemigo se convirtiese en una espada, etc. También agradecería alguna forma de saber a qué enemigo estoy apuntando. Pueden parecer tonterías o cosas muy obvias, pero el feeling de un juego es de las cosas más importantes, sobre todo si estás en el umbral de saber si te gusta o no.

Imagino que algunas de estas cosas (y otras muchas más) ya las tendréis planeadas. Pero son mis primeras impresiones.

Gracias por el feedback, Miguel.

Efectivamente estamos justo trabajando ahora en todo el tema de feedback. Esperamos que incluso estén para la semana que viene.

Y totalmente de acuerdo con el tema del escenario. Probablemente haremos que se vea hasta la mitad del escenario aunque claro, habrá que ver cómo casa con el tema de que aparezcan los enemigos ahí y cómo deberían hacerlo.

Un saludo y gracias de nuevo!

JavierOrtiz

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #13 en: 25 de Junio de 2015, 10:37:28 pm »
Pues me he bajado la alpha jugable y lo primero que me ha sorprendido ha sido la calidad de los gráficos, que tienen mucha personalidad. Sobre todo el efecto de los bloques esta muy,muy,muy bien conseguido y no tengo ni idea de cuanto os ha llevado hacerlo pero se ve que tiene mucho curro. Por otro lado es verdad que hay cosillas que están aún verdes, pero bueno se ve que vais trabajando en ello y al final quedará un juego muy chulo, así que seguid así!

juanmotor

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Re:[DEV LOG] Paradaim
« Respuesta #14 en: 29 de Junio de 2015, 10:31:05 am »
Pinta muy bien

¿Puedes comentar qué herramientas estás utilizando? Dices que has usado un motor generador de "mazmorras" propio , pero no se si sobre Unity3d

Me encanta la perspectiva isométrica ¿son 3d reales o modelos 2d?