Autor Tema: [PM] Carrot Stories  (Leído 1059 veces)

JaviCepa

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[PM] Carrot Stories
« en: 16 de Diciembre de 2015, 10:15:04 am »

Jugar a "Carrot Stories"

Ya es hora de escribir el postmortem de Carrot Stories, mi participación en la última ludumdare junto con @RobrtMoore y @Parejomusic como artista invitado (más sobre esto después ;). Esta vez es un postmortem auténtico, porque ha sido una jam mortal! En fin, allá vamos!

Día 0:
Como siempre, alarma a las 3:00 para despertarme y ver el tema. La primera sorpresa antes de empezar: dos temas empatados!! Bueno, no pasa nada. Desde el primer momento me pareció más interesante "Growing" que "Two Button Controls" porque me parecía más temático. Me voy a dormir tranquilamente, termina el día 0.

Día 1:
Descubro en los foros de MálagaJam que los Rodaja han capturado un magnífico ejemplar de músico durante la noche... Maldición! Se supone que la mejor estrategia es dormir el primer día...

Empecé  a trabajar la idea a las 10 junto a @RobrtMoore. Pasamos por los típicos temas que se notaba que se le iban a ocurrir a la mitad de los participantes (planta creciendo, edificio/torre creciendo, juego de dos botones sin más...) pero no encontramos ningún tema potente.

Finalmente decidimos que el tema era secundario y que nos centraríamos en hacer un juego divertido. Tras este momento clave, llegamos a una idea que nos gustó: un shooter isométrico en el que tienes que destruir tostadoras, frigoríficos, smartphones y toda clase de aparatos eléctricos víctimas del efecto 2000 para construir una torre con sus piezas y escapar a la luna.

Spoiler for Diálogo de como se pasa de un juego del efecto 2000 a un juego de conejos:
-@JaviCepa: Podíamos hacer que en lugar de hacer la torre, vayas creciendo en territorios conquistados, en plan repoblación del planeta.

-@RobrtMoore: Es más, que también tengas que repoblar a la especie mandándoles a ****** como conejos.

-@JaviCepa: sí, eso, como conejos... Oye!

-@RobrtMoore: Dime

-@JaviCepa: ¿Y si...

-@RobrtMoore: ...

-@JaviCepa: ...cambiamos el juego completamente a uno en el que eres un conejo caliente?

-@RobrtMoore: jajajaja

-@JaviCepa: en serio, en serio! Me parece un concepto cojonudo para el tema!

-@RobrtMoore: jajajaj

-@JaviCepa: jajajja

-@RobrtMoore: Me mola!

-@JaviCepa: Vale! Pues adjudicado!

Tras una mañana de debate y diseño, el tema (y ojo, NO el juego) queda bien definido y decidimos que nos pondremos a trabajar después de comer. También tomamos algunas decisiones como usar MagicaVoxel para producir los modelos y que lo animaríamos todo mediante código para ir más rápidos y tener más control.

Dediqué la tarde a programar el movimiento de los conejos y una primera IA muy básica para los conejos. Se mueven con físicas de Unity cuidadosamente tuneadas con impulsos de fuerzas periódicos (cosenos y otras parafernalias matemáticas) y tienen la interfaz de control desacoplada de forma que se usa el mismo objeto por los jugadores y por la IA. También programé las zanahorias que desentierran y se comen los conejos.

@RobrtMoore por su parte ya había terminado los modelos de las 4 etapas del conejo (bebé, niño, joven, y adulto) con sus dos frames y algunos otros props como los árboles, las zanahorias y las rocas.

Al final del primer día el juego tenía esta pinta:

Día 2:
Este día siempre es en el que más se avanza... A lo largo de la mañana programé features más avanzadas como el desarrollo personal y profesional de los conejos, la ética en su día a día y el erotismo conejil, mientras que @RobrtMoore se curraba los modelos de dos depredadores y nuevos props como el lago. A final de la mañana los conejos ya eran espabilados como para saber buscar a su alma gemela:
Y ya daban lugar a jocosos trozos de código:

Por la tarde implementé la IA y movimiento del zorro y el águila y empecé a trastear con la iluminación. También añadí la mecánica de reencarnación, que iba a ser necesaria en cualquier caso. Habíamos decidido que la estética sería como de "diorama animado", así que @RobrtMoore hizo una peana de madera y reajustó la composición de la escena. También hizo "trocitos de conejo" que no tardé en implementar. Al final del día teníamos algo muy bonito, pero que seguía sin ser un juego:

Día 3:
Al tercer día el cansancio ya se notaba. Me había acostado a las 4 los dos días anteriores y tenía esa mezcla entre resaca y sueño tan característica de las LudumDares. Me he dado cuenta de que siempre se me olvida esta sensación en las vísperas, mi cuerpo tiene la extraña cualidad de auto-engañarse para poder participar...

Volviendo al juego: la mañana del tercer día la dediqué casi exlusivamente a trabajar la iluminación. Todavía no era jugable y decidí que la iluminación era lo más importante. Sí. Eso es. La iluminación. Me apetecía hacer iluminación. Punto. No hay explicación lógica. Quería tener un ciclo día/noche muy resultón y finalmente me salí con la mía. También dediqué la última parte de la mañana a añadir la mayoría de efectos de sonido y sonidos ambientes, también ligados al ciclo noche/día. @RobertMoore era baja durante la mayor parte del día por compromisos profesionales (por eso de que era lunes y tal).

Spoiler for Nota para los que se estén preguntando "¿Cómo has conseguido hacer esas luces volumétricas tan chulas?":
Son sprites. Sprites con una textura de degradado. ¿Cutre? Sí. ¿Queda guay? Sí.

A mediodía se hizo evidente que quizá había gastado demasiado tiempo en pulir detalles y poco en hacer juego, así que me puse manos a la obra. Durante la tarde integré toda la progresión del juego, los textos y las dos pistas de música (día y noche) que @Parejomusic se curró contrarreloj pero muy resultona tras haber sido explotado vilmente por una megacorporación para la producción de sonidos espaciales.

El juego acabó teniendo esta pinta:


Día 4+:
Siempre me engaño pensando que la LudumDare dura 2 o 3 días, y la verdad es que dura más bien 3 o 4. La mañana del día siguiente es buena idea apresurarse en dar a conocer el juego y probar+votar algunos juegos para poder recibir una buena cantidad de votos y feedback. Todo esto con una resaca del copón y con trabajo acumulado del día anterior esperando para ser atendido  ::)

Conclusiones finales y anécdotas curiosas
  • Ha sido una jam muy divertida, escoger un tema gracioso hace que te despiporres durante todo el finde.
  • Estoy cogiéndole el gusto a participar en la jam en lugar de la compo. Es menos hardcore y te queda un producto más pulido al final (que de cara al portfolio es muy interesante).
  • La estética final es una mezcla entre cuento, diorama y naturaleza.
  • Las nubes no quedaban bien en el cielo, así que las pusimos en el suelo.
  • El inspector de Unity para la clase "Gradient" mola mucho.
  • El juego cambió de nombre varias veces a lo largo de la jam: "A Rabbit Tale" -> "Rabit's Tale" -> "Rabbit Stories" -> "Carrot Stories"
  • @RobrtMoore se enfrentó a MagicaVoxel por primera vez, pero. consiguió domar lo vóxeles rápidamente.
  • Había tenido problemas de rendimiento en algunos equipos en las dos anteriores ludums (Monstrocity y Get Rich!), por lo que decidí añadir un botón arriba a la izquierda para poder eliminar los postprocesados y que el juego corriese mejor.
  • El WebGL de Unity todavía apesta, así que Webplayer para todos.
  • Ningún conejo fue dañado durante la producción de este juego

Para los que todavía no hayáis probado el juego, aquí os dejo el enlace:
Jugar a "Carrot Stories"

¡Esperamos que os guste!

Spoiler for Bonus track: mi arma secreta:


santiandrade

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #1 en: 16 de Diciembre de 2015, 02:04:48 pm »
Qué bueno chicos... qué gran trabajo se ve. En cuanto pueda lo pruebo!

No conocía el MagicaVoxel, ¿es muy complejo de utilizar?, se ve una buena alternativa para la creación de modelos 3D simples y de manera rápida. ¿Conocéis más aplicaciones de ese tipo?

JaviCepa

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #2 en: 16 de Diciembre de 2015, 03:00:16 pm »
Pues el magicavoxel es muy fácil de usar, es como un paint, pero en 3d xD bueno más bien como jugar a minecraft :)

JuDelCo

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #3 en: 16 de Diciembre de 2015, 06:50:02 pm »
Lo probé ayer, qué decir, apartado visual muy bueno, pero creo que está demasiado cargado el sistema de eventos por texto, quiero decir, a veces ocurren muchas cosas y los mensajes de texto se vuelven un amasijo de letras incomprensibles.

Y por feature que he echado de menos.... que se pueda girar el escenario, al menos unos pocos grados, para que de más sensación si cabe de 3D

JaviCepa

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #4 en: 16 de Diciembre de 2015, 08:10:07 pm »
El tema del texto es de los más comentados (y acertados). Fue metido a última hora y no me dio tiempo a afinarlo bien. Sobre la cámara, pensamos en darle una velocidad de giro constante muy pequeña, pero la composición perdía fuerza. Aún así es una idea interesante que seguramente merezca ser explorada más a fondo. Gracias por los comentarios! :)

RicoAlbe

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #5 en: 16 de Diciembre de 2015, 10:00:18 pm »
Ya te comenté en Ludum Dare, y como han dicho, los textos se hacen un amasijo incomprensible.

Lo estuve probando con @DavidRico y no conseguimos reproducirnos. Probablemente el juego lo detectase y sólo estaba intentando evitar el incesto.

Pues el magicavoxel es muy fácil de usar, es como un paint, pero en 3d xD bueno más bien como jugar a minecraft :)

Lo que de verdad es un paint en 3d es Sketchup.

Parejomusic

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #6 en: 16 de Diciembre de 2015, 11:44:23 pm »
El juego que pondrás solo para relajarte y reflexionar... :)

¡fan de la conversación que da vida al tema!

"Descubro en los foros de MálagaJam que los Rodaja han capturado un magnífico :-[ :)) ejemplar de músico durante la noche... Maldición! Se supone que la mejor estrategia es dormir el primer día..."

¡Que tramposos :P!

"se curró contrarreloj pero muy resultona tras haber sido explotado vilmente por una megacorporación para la producción de sonidos espaciales."

Jajajajja Rodaja no es indie!! es como "shin-ra", "umbrella" "mcdonals", "zara", "nike"  y to lo que se te ocurra junto!! jajaja :P nah! :)

¡Por cierto esto me recuerda a que tengo que escribir sobre un sonido en particular! en cuanto saque tiempo lo haré!.



RicoAlbe

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #7 en: 17 de Diciembre de 2015, 11:08:30 am »
No había leído esos tiritos a Rodaja. No sé si por empanamiento propio, porque @JaviCepa ha escrito un tostón o porque son un edit posterior. En cualquier caso, los abogados de nuestro departamento legal no me dejan contestar a tales injurias.

Stanach

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Re:[PM] Carrot Stories
« Respuesta #8 en: 29 de Septiembre de 2016, 01:24:12 pm »
como molan los voxels :D y una idea original, por cierto me pareceria interesante poner un post con los twitter de la gente para irnos agregando  ;)