Autor Tema: [PM] Tic Toc  (Leído 408 veces)

JavierOrtiz

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[PM] Tic Toc
« en: 04 de Febrero de 2016, 02:32:21 pm »
En este Post Morten voy a dar mi versión particular del desarrollo, y me gustaría que mis compañeros dieran también su versión, ya que en total fuimos un grupo enorme (10 integrantes).

Formación del grupo

Este año llegué a la jam sin saber a quien iba a encontrarme, y mira por donde resultó que coincidimos un montón de antiguos compañeros (Jose Carlos, Juan, Samu, Antonio, Jaume y yo) de un curso que el ya extinto FORMAN dio sobre desarrollo de juegos hace un par de años. Como es natural, nos faltó tiempo para formar un grupo entre nosotros y así recordar los viejos tiempos en los que hacíamos videojuegos juntos.

Al grupo también se sumaron el sobrino de Juan, Pablo, y después llegaron Ubalio, Margarito y Cris para acabar de completar el grupo más grande del que he sido miembro en una GameJam, con un total de diez componentes. Lo cierto es que siendo un grupo tan numeroso, nuestro primer problema fue como organizar el trabajo.

Afortunadamente como muchos de los componentes ya nos conocíamos sabíamos bien como trabajaba el resto y eso nos facilitó mucho la vida. Otra ventaja que tuvimos para organizarnos es que contábamos con integrantes muy especializados en sus departamentos, por lo que enseguida nos repartimos los distintos roles, quedando el equipo de la siguiente forma:

Arte
Jose Carlos Gallardo Jordán
Antonio Berrocal Salva
Ubalio Martinez Bedoya
Sr. Margarito
Cristina Cabello Rubio

Unity y programación
Juan Guzmán Hidalgo
Jaume Fonte Cano
Samuel de los Reyes Estévez

Diseño de juego
Javier Ortiz Almagro

Sonido
Pablo Manuel Guzmán Manzanares

Planteamiento del juego

Una vez establecidos los roles, nos pusimos a pensar ideas y lo cierto es que todo el mundo aportó su granito de arena y tuvimos varias entre las que elegir.Finalmente, nos decantamos por una idea que propuso Ubalio sobre hacer un juego basado en los pequeños rituales domésticos que tienen la gente con TOC (trastorno obsesivo compulsivo). Nos pareció una vuelta de tuerca bastante original para tratar el tema de los rituales, y casi al instante llegamos a la conclusión de que la mejor manera para plasmar estos pequeños rituales era a través de minijuegos.

En esta fase ayudó mucho a definir el diseño del juego el ponernos como requisitos conseguir las siguientes medallas, cuyo nombre exacto no recuerdo pero que consistían en:
-El juego debía tener 4 colores
-No debía tener ninguna palabra hablada o escrita
-No debía haber violencia
-Se debía de poder jugar con una mano a la espalda

Con el concepto bastante definido, nuestro principal problema fue como organizar un equipo tan grande. Para ello fue de gran ayuda utilizar Trello para dividir todas las tareas pendientes y poder tener más o menos claro quien se está encargando de cada cosa. En mi caso, había tantas tareas por asignar que realmente pasé la mayor parte del tiempo redactando en Trello en vez de dedicarme al diseño de juego puro y duro.

Otro problema de tener un grupo tan grande fue que nos pusimos a pensar a lo grande (y aquí yo tuve bastante culpa), planificando un montón de minijuegos y de animaciones, así como una historia bastante compleja. Por suerte durante el mismo viernes recobramos un poco el sentido común y vimos que no nos iba a dar tiempo a hacer todo lo planteando ni de coña, así que era mejor acotar más el concepto y quitar todo aquello que no fuera estrictamente necesario.

Aun así nos quedaba un planteamiento de juego bastante ambicioso, pero al ser tantos miembros y todos tan profesionales decidimos tirar para adelante y hacer lo que nos diera tiempo. Los minijuegos para esto vienen muy bien, ya que puedes incluir más o menos dependiendo de como vayas de tiempo.

Desarrollo del juego

El desarrollo del juego fue como la seda, con un buen rollo impresionante y sin demasiadas presiones pese a lo ambicioso del proyecto. Uno de los factores que permitieron esto fue que muchos de los integrantes ya nos conociéramos, por lo que sabíamos muy bien hasta donde podía llegar el otro y además nos llevábamos todos muy bien.

El otro factor que permitió esto fue la gran experiencia y profesionalidad de todos los miembros del grupo, que trabajaron de forma supereficiente, sin apenas necesitar instrucciones y resolviendo los problemas que iban surgiendo de forma muy rápida. Como decía Antonio “somos una máquina muy bien engrasada”, y realmente gracias a eso pudimos sacar adelante el juego.

Hay que decir que aunque fuéramos diez miembros no todos estuvimos a la vez. De hecho, la mayor parte del tiempo fuimos 6 o 7 y, en algunos momentos como la noche del sábado, solo 3 miembros (Juan, Jaume y Pablo) se quedaron la noche entera trabajando (desde aquí os vuelvo a dar las gracias por el enorme curro que os metisteis).

Al final nos dio tiempo a meter más o menos la mitad de lo que teníamos planificado y creo que todos acabamos muy satisfechos con el resultado. Fue un acierto hacer un diseño de juego escalable, porque así pudimos meter los minijuegos que nos dio tiempo a acabar y dejar el juego cerrado. También fue un acierto utilizar las medallas para acotar un poco el diseño, y por ejemplo el uso de 4 colores permitió a los artistas unificar la paleta y trabajar muy rápido.

Aunque siempre quedan detalles que se pueden pulir, en general nos quedo un juego bastante sólido en todos los aspectos. Lo más importante sin duda fue que a la gente le gustó, ya que intentaron pasárselo hasta el final y muchos lo consiguieron (y eso que había algunos minijuegos bastante difíciles).

Lo que salió bien:

-Conseguimos una calidad muy alta en el apartado visual y sonoro.
-Utilizar medallas para acotar el diseño de juego nos facilitó la vida.
-Hacer minijuegos difíciles pero no imposibles, muy simples pero entretenidos.
-Hacer un diseño de juego escalable.
-Utilizar Trello para organizarnos.


Lo que se podría mejorar:

-Con el barullo que se formó la música no se pudo escuchar bien.
-La historia era algo compleja de pillar, y por falta de tiempo no se pudo alargar la intro.
-La experiencia en PC era algo peor que en Android.
-Se quedó mucho en el tintero, así que a ver si nos animamos a hacer una versión 2.0 con todo lo que no pudimos meter en esta.

Conclusión

La creación de Tic Toc ha sido una experiencia estupenda, ya que tuvimos un equipazo de profesionales como la copa de un pino, buen rollo durante todo el desarrollo, nos reencontramos viejos amigos y encima nos quedó un juego muy chulo.

Luego además nos llevamos los premios de mejor diseño y mejor juego, además del tres medallas y de una nominación en innovación, así que ¿Qué más se puede pedir?

Por mi parte, desde aquí felicito a todos los componentes del equipo por el estupendo trabajo que hicieron y espero volver a coincidir con ellos en la siguiente game jam.