Autor Tema: [PM] Paradaim  (Leído 426 veces)

LucasGZP

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[PM] Paradaim
« en: 12 de Febrero de 2016, 01:43:53 pm »
Contexto
Empezamos a diseñar Paradaim en Diciembre de 2014 como proyecto de fín de máster. En aquel entonces éramos tres los miembros del equipo, hay que decir que tampoco con una elevada experiencia.

Repartidos los roles, para basarnos en lo que sería el juego, aprovechamos que no iba a ser un proyecto comercializable y nos dejamos llevar por el corazón incluyendo elementos queríamos que estuviesen.

La primera premisa es que debía ser un juego rogue-like con generación de niveles procedural y la segunda es que tuviese estética animal que transmitiese una moraleja animalista. Ambas premisas no deberían ser contrarias, así que nos pusimos a trabajar en ello.

Tras un año de desarrollo (mayormente a tiempo parcial por tema de clases y prácticas), un montón de experiencia adquirida y un miembro del equipo menos, acabamos entregando el videojuego.

No vamos a contar mucho del juego en este post-mortem, así que si quieres conocerlo, puedes ver toda la información:






Lo que ha ido bien
Aprendizaje

Empezamos por la cosa más tópica, pero no deja de ser cierto. Gracias al desarrollo de este videojuego hemos aprendido como profesionales en distintas áreas. Si bien consideramos que las clases del máster han sido realmente útiles, el pelearse con un proyecto de esta envergadura ha sido lo que más nos ha curtido.

Visión artística

Hemos conseguido que el arte del juego llame muchísimo la atención, no solo gracias a el estilo gráfico utilizado (sobre el que hemos iterado muchísimo) si no también debido al game feel que transmite siempre feedback sensorial al jugador. El comportamiento de las cámaras y de los bloques de escenario también ha gustado bastante al público, y es que es una manera de aportar dinamismo, ya que siempre hay movimiento en la pantalla.

Aprovechamiento de los recursos

Este apartado va muy ligado a todos los demás que han ido bien, e incluso diríamos que es lo más importante. Hemos conseguido plasmar todo lo que queríamos teniendo en cuenta (y en muchos casos aprovechando) nuestras limitaciones siendo sólamente dos miembros en el equipo.

El ejemplo más claro es que al tener el juego una vista isométrica y la cámara no girar en exceso, aprovechamos para dibujar la mayoría de elementos de escenario en dos dimensiones, funcionando realmente bien en conjunto.

A la hora de programar, hay unas cuantas cosas que pudimos implementar de una forma “barata y efectiva”, como el retroceso y movimiento de cámara al mover / atacar / disparar.

Prototipado rápido, iteraciones constantes y feedback

Tuvimos un prototipo completamente jugable y cerrado lo suficientemente pronto. Esto, sumado a nuestro trabajo y a la ayuda de la comunidad online nos permitió recibir feedback casi desde primera hora, asegurándonos de tener un juego divertido y que se entendiese bien.

Conseguimos también sin esperarlo que el juego saliese como destacado en la portada de GameJolt. No es que sea gran cosa pero hemos tenido un pico de descargas y gente jugando y haciendo gameplays que aunque sea a posteriori nos sirve para aprender y poder aplicarlo en el futuro a este proyecto o a otros.

Música

Otra de las cosas que salió bien fue poder contar con @Parejomusic a cargo de la música. No solo le ha dado otra dimensión al juego entendiendo perfectamente nuestra visión, además nos hemos compenetrado a la perfección a la hora de trabajar e implementar sonidos y música haciéndole la labor mucho más fácil.

Lo que ha ido mal

Tardar en definir estilo gráfico.

A pesar de haber conseguido un estilo gráfico con el que estamos contentos, tardamos bastante en llegar hasta él. Esto nos supuso repetir diferentes aspectos del juego (modelados y animaciones) más de una vez.

No lo vemos como algo excesivamente negativo, en el sentido que consideramos que muchas veces es necesario iterar hasta conseguir lo que deseas, si no que al tener un tiempo definido esto nos dejó menos tiempo para añadir más contenido (niveles) o pulir otros aspectos (animaciones).

Planteamiento inicial excesivo

Diseñamos un proyecto ambicioso: (60 personajes, 10 niveles…etc). Ésto no nos preocupaba demasiado ya que teníamos un plan de escalabilidad, haciendo que el juego siguiese teniendo sentido con más o menos contenido (finalmente se ha quedado en 1 nivel de 5 personajes sin problema).

Donde realmente fallamos en este punto fue perdiendo un valioso tiempo al principio detallando cada concepto de todo ese contenido que al final no ha podido ser incluido. Con esto ya hemos aprendido que si bien debemos dejar unas bases establecidas en el diseño, deberíamos haber estado concretando a medida que ampliamos las metas.

Refactorización de código

Seamos sinceros, el código que empezamos a escribir en Enero a veces dejaba que desear ya que íbamos aprendiendo de Unity sobre la marcha y además implementamos unas cuantas características de una manera incorrecta. Unos meses después, cuando se podría considerar que sabíamos más del tema tuvimos que dedicar unas cuantas sesiones a mejorar el sistema de lo que ya estaba hecho, asegurando, ahora sí, su escalabilidad y comprensión.

Aún así por temas de tiempo se han quedado unas pocas funcionalidades que funcionan, pero “mal codificadas” y si queremos ampliar el juego en el futuro deberemos mejorar esto en primer lugar

Balanceo de juego
Debido (otra vez) a la falta de tiempo solo hicimos un nivel, esto nos dió problemas para hacer una curva de dificultad adecuada, por lo que optamos por poner el juego muy difícil de primera instancia, lo que puede llevar a frustración por parte del jugador. Nos faltó por incluir además un looteo de los enemigos de salud para dar la oportunidad al jugador de recuperar vida.

Ambas cosas estarían en lista de prioridades a la hora de añadir contenido al juego.

Anécdotas
  • Nuestro personaje lo planteamos como un adolescente varón. In-intencionadamente algunos jugadores lo veían como una chica así que decidimos sacar provecho de ello para que el jugador adaptara su personalidad a su antojo, potenciando a partir de entonces esa ambigüedad.
  • No sabemos por qué el juego fue destacado en la portada de Gamejolt. No hemos hecho una campaña de “marketing” por el tipo de proyecto que es y nos pilló un poco de sorpresa que ocurriese un mes después de haber entregado el juego.
  • Cuando creamos el grupo decidimos comunicarnos de manera informal en las redes sociales. En nuestra web siempre nos hemos referido entre nosotros como “chaval y chavala”. Esto se nos ocurrió porque el compañero que estaba con nosotros al inicio del desarrollo nunca se acordaba de nuestros nombres y nos llamaba “chavales”.
  • Hasta mediados de marzo no logramos poner nombre al juego. Hasta entonces se llamaba Project Eden.
  • Hay gente que llama a nuestro juego Pandaraim. No era nuestra intención el juego de palabras.
  • Ningún animal ha sufrido daños durante el desarrollo de este videojuego.

Conclusiones
Estamos contentos con el trabajo que hemos hecho, independientemente de que haya gustado más o menos ya que por una parte mucha gente lo ha jugado y por otra hemos aprendido muchísimo.

Sobre el tema de la valoración del público, hay algo que nos ha llamado la atención: Pensamos que el hecho de que fuese “Un trabajo de máster” lo haría gozar de cierta benevolencia por parte de las críticas pero para bien o para mal nos hemos dado cuenta de que no.

Tras playtest en Gamepolis y comentarios en Gamejolt nos hemos dado cuenta que la gente no valora el hecho de que sea un trabajo de estudiantes ni que se haya hecho por sólo dos personas. Es más, cuando se lo cuentas se quedan totalmente sorprendidos. Si bien es cierto que cuando lo prueban algunos desarrolladores si que lo tienen en cuenta. Aún así las críticas han sido mayormente positivas y nos alegra haber superado esta dificultad extra con la que no habíamos contado.

Nos ha venido igualmente bien porque hemos aprendido que para futuros proyectos el planteamiento debe ser sacar un juego que se vea súper pulido y ultra profesional, y para ello deberemos acotarlo desde el principio adecuándonos a las limitaciones.

Muchas gracias por su atención.

Nos vemos en el próximo proyecto