¡Hola!
Abro este hilo para que todos los que participamos en la reciente jam de Genera Games compartamos nuestra experiencia. Empiezo contando la mía y os invito a que hagáis lo mismo.
Llegando a la jamEn esta ocasión he participado un poco a lo loco. Iba a asistir al BussinessTIC para ver si salían oportunidades de trabajo o había charlas interesantes y me apunté a la jam solo "por si acaso". Pensaba participar por mi cuenta, pero al inicio nos propusieron formar equipo a los 4 que andabamos sueltos y me pareció bien. En esta ocasión decidí participar como diseñador, y con un par de narices, dejé mi portátil en casa. Sólo me llevé mi kit para "supervivientes" de Game Design:

Disfruté mucho más de lo que me esperaba dedicándome sólo al diseño (es la primera vez que asumo este rol "puro" en una jam), pero lo de no traer el PC fue un error que se hizo evidente cuando vi que iba a necesitar rellenar un montón de XML.
NOTA: Al final sí que le metí un poco de mano al código pero por asuntos de usabilidad, así que lo voy a considerar "diseño técnico" (siempre es difícil resistirse

)
Diseño y planificaciónA pesar de que el tema me pareció terrible ("Negociación"?? WTF?) la fase de diseño fue muy bien y después de una hora más o menos ya teníamos una idea que sin ser nada tremendamente innovador. Apliqué un método que llamo "matrices de creatividad" (ya hablaré de él en otro post) para forzar ideas y salieron cosas bastante curiosas.
Al final decidimos hacer una especie de aventura conversacional al más puro estilo de las peleas de espada de Monkey Island en la que asumes el rol de un negociador de rehenes y tienes que convencer al secuestrador de que se rinda y los deje en libertad.
Después de decidir el concepto, hicimos otra dinámica que me parece muy útil a la hora de unificar lo que hay en la cabeza de cada uno. Cada uno haría un boceto de un "screenshot" de cómo se imagina el juego, luego unificar elementos que nos gusten de las propuestas de otros y crear un "boceto común".
Con el concepto listo, nos planificamos así: nuestro programador (Fran) montaría la lógica del juego en Unity un parseador de XML para los textos, que yo me encargaría a lo largo de la jam de rellenar. Nuestro ilustrador (Luis) se encargaría de los distintos assets gráficos, con especial atención a las expresiones del secuestrador mostrando su tensión en función de la situación. Nuestro músico (Felipe) hizo lo propio con el sonido, y en muy poco tiempo lo tuvo listo todo. Hizo 3 tracks principales en función del estado de ánimo y 3 más en función de si el final era bueno malo o regular, además de varios "hits" puntuales en función de las acciones.
EjecuciónDespués de dejarlo todo claro sobre el papel, nos pusimos manos a la obra. El primer día de desarrollo tuve que irme por la tarde, ya que me había dejado el PC y tenía que componer un montón de textos. Estuve escribiéndolos desde casa y enviándolos al resto del equipo. Los hice todos en español ya que mi público objetivo erais el resto de participantes.
Cuando volví al día siguiente por la mañana vi por primera vez la versión jugable y me asusté un poco porque se apartaba bastante de la idea que yo tenía a nivel de usabilidad (y de estética también, pero eso no me preocupaba tanto). Aquí me di cuenta de lo importante que es que el diseñador esté siempre orbitando cerca de la ejecución para orientarlo todo con mano sutil. En cualquier caso al ser el trabajo de un día no había nada que no se pudiera arreglar en un par de horas. Me sumergí en el código, reordené muchos elementos de la UI, le quité a los textos la Arial que viene por defecto, el fondo azul a la cámara... y el juego parecía otro
ProblemasEl último día tuvimos un debate sobre el lenguaje en el que debía estar el texto. No se había hablado nada y yo había creado los textos en español. Por mi parte defendía que era mejor tenerlo todo en español y tener el doble de contenido que tenerlo en dos idiomas, la traducción se podría añadir después del concurso. Tuvimos algunos roces y finalmente el artista decidió hacer él la traducción al inglés. El arte estaba terminado, así que no me pareció, mal, pero tuvimos que congelar la cantidad de contenido ya que no se acabaría nunca la traducción si no.
El JuegoNegotiate or Die
Qué he aprendido en esta jam- Aunque vaya a diseñar, tengo que llevarme el PC (o el tablet por lo menos)
- El invento de Genera de añadir un "ingrediente" además de un tema es una gilipollez (ya suele ser bastante difícil cuadrar un solo tema cuando el tema es raruno)
- Rellenar muchos XMLs puede ser un proceso muy divertido y creativo
- Un día y medio es muy poco tiempo para que los juegos salgan con una calidad aceptable
- Las patatas del Telepizza son lo peor que he probado en mi vida