Autor Tema: [PM] Genera Game Jam  (Leído 2284 veces)

JaviCepa

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[PM] Genera Game Jam
« en: 18 de Junio de 2015, 12:12:05 pm »
¡Hola!

Abro este hilo para que todos los que participamos en la reciente jam de Genera Games compartamos nuestra experiencia. Empiezo contando la mía y os invito a que hagáis lo mismo.

Llegando a la jam

En esta ocasión he participado un poco a lo loco. Iba a asistir al BussinessTIC para ver si salían oportunidades de trabajo o había charlas interesantes y me apunté a la jam solo "por si acaso". Pensaba participar por mi cuenta, pero al inicio nos propusieron formar equipo a los 4 que andabamos sueltos y me pareció bien. En esta ocasión decidí participar como diseñador, y con un par de narices, dejé mi portátil en casa. Sólo me llevé mi kit para "supervivientes" de Game Design:


Disfruté mucho más de lo que me esperaba dedicándome sólo al diseño (es la primera vez que asumo este rol "puro" en una jam), pero lo de no traer el PC fue un error que se hizo evidente cuando vi que iba a necesitar rellenar un montón de XML.

NOTA: Al final sí que le metí un poco de mano al código pero por asuntos de usabilidad, así que lo voy a considerar "diseño técnico" (siempre es difícil resistirse ;))

Diseño y planificación

A pesar de que el tema me pareció terrible ("Negociación"?? WTF?) la fase de diseño fue muy bien y después de una hora más o menos ya teníamos una idea que sin ser nada tremendamente innovador. Apliqué un método que llamo "matrices de creatividad" (ya hablaré de él en otro post) para forzar ideas y salieron cosas bastante curiosas.

Al final decidimos hacer una especie de aventura conversacional al más puro estilo de las peleas de espada de Monkey Island en la que asumes el rol de un negociador de rehenes y tienes que convencer al secuestrador de que se rinda y los deje en libertad.

Después de decidir el concepto, hicimos otra dinámica que me parece muy útil a la hora de unificar lo que hay en la cabeza de cada uno. Cada uno haría un boceto de un "screenshot" de cómo se imagina el juego, luego unificar elementos que nos gusten de las propuestas de otros y crear un "boceto común".

Con el concepto listo, nos planificamos así: nuestro programador (Fran) montaría la lógica del juego en Unity un parseador de XML para los textos, que yo me encargaría a lo largo de la jam de rellenar. Nuestro ilustrador (Luis) se encargaría de los distintos assets gráficos, con especial atención a las expresiones del secuestrador mostrando su tensión en función de la situación. Nuestro músico (Felipe) hizo lo propio con el sonido, y en muy poco tiempo lo tuvo listo todo. Hizo 3 tracks principales en función del estado de ánimo y 3 más en función de si el final era bueno malo o regular, además de varios "hits" puntuales en función de las acciones.

Ejecución

Después de dejarlo todo claro sobre el papel, nos pusimos manos a la obra. El primer día de desarrollo tuve que irme por la tarde, ya que me había dejado el PC y tenía que componer un montón de textos. Estuve escribiéndolos desde casa y enviándolos al resto del equipo. Los hice todos en español ya que mi público objetivo erais el resto de participantes.

Cuando volví al día siguiente por la mañana vi por primera vez la versión jugable y me asusté un poco porque se apartaba bastante de la idea que yo tenía a nivel de usabilidad (y de estética también, pero eso no me preocupaba tanto). Aquí me di cuenta de lo importante que es que el diseñador esté siempre orbitando cerca de la ejecución para orientarlo todo con mano sutil. En cualquier caso al ser el trabajo de un día no había nada que no se pudiera arreglar en un par de horas. Me sumergí en el código, reordené muchos elementos de la UI, le quité a los textos la Arial que viene por defecto, el fondo azul a la cámara... y el juego parecía otro :)

Problemas

El último día tuvimos un debate sobre el lenguaje en el que debía estar el texto. No se había hablado nada y yo había creado los textos en español. Por mi parte defendía que era mejor tenerlo todo en español y tener el doble de contenido que tenerlo en dos idiomas, la traducción se podría añadir después del concurso. Tuvimos algunos roces y finalmente el artista decidió hacer él la traducción al inglés. El arte estaba terminado, así que no me pareció, mal, pero tuvimos que congelar la cantidad de contenido ya que no se acabaría nunca la traducción si no.

El Juego

Negotiate or Die


Qué he aprendido en esta jam
  • Aunque vaya a diseñar, tengo que llevarme el PC (o el tablet por lo menos)
  • El invento de Genera de añadir un "ingrediente" además de un tema es una gilipollez (ya suele ser bastante difícil cuadrar un solo tema cuando el tema es raruno)
  • Rellenar muchos XMLs puede ser un proceso muy divertido y creativo
  • Un día y medio es muy poco tiempo para que los juegos salgan con una calidad aceptable
  • Las patatas del Telepizza son lo peor que he probado en mi vida

RicoAlbe

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Re:Genera Game Jam
« Respuesta #1 en: 18 de Junio de 2015, 12:25:26 pm »
Luego nos curraremos el relato de la experiencia de Rodaja, pero debo decirte que lo de las patatas de Telepizza sólo lo dices porque no probaste la hamburguesa  :'(

LucasGZP

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Re:Genera Game Jam
« Respuesta #2 en: 19 de Junio de 2015, 01:33:28 pm »
Me gustaría también currarme un post mortem de nuestro juego, en cuanto tenga un hueco os lo dejo.

Y para opinar del tema, ¿En este tema o mejor en otro?  :P

JaviCepa

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Re:Genera Game Jam
« Respuesta #3 en: 19 de Junio de 2015, 01:38:36 pm »
Mejor otro, cambio el tema para que quede más claro

LucasGZP

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #4 en: 22 de Junio de 2015, 12:35:22 am »
Aquí va el mío

Previo

Tenía sentimientos encontrados con respecto a esta jam. Por una parte me apetecía mucho participar pero por otra el hecho de que hubiese un premio tan suculento le quitaba parte de la gracia pero por otro siempre me gusta formar parte de este tipo de eventos y siendo sinceros también me apetecía ir al Gamelab, así que decidimos apuntarnos. Los cuatro miembros del equipo nos reunimos un poco antes para dejar algunas cosas claras, entre otras que tuviésemos en cuenta que no se nos fuese la olla con el juego y que teníamos que hacer un juego simple, ya que sólo teníamos 36 horas

Diseño y planificación
Tal como habéis comentado, el tema nos pareció horrible, y mucho más tener que mezclarlo con el otro elemento.  Teníamos claro que Negociación nos sugería un juego en el que el jugador le faltan cosas y necesita negociar con demás personajes para conseguirlas, pero ¿cómo mezclarlo con "de presente a futuro". De repente se nos encendió una bombillita. Mezclamos "necesitamos a gente" con "tiempo" y se nos ocurrió la idea de seres vivos que tienen que negociar para evolucionar. El fín no lo teníamos claro pero no tardaríamos en pensarlo.

Dado el alto nivel de todos los asistentes de la jam tuvimos claro desde el principio que para que nuestro juego llamase la atención tenía que ofrecer "algo" que se diferenciase del resto y que llamase la atención. Decidimos entonces apostar por el humor absurdo estilo "Hora de aventuras". Ahora teníamos el fin mas absurdo posible: Una ameba debería evolucionar para entrar a una fiesta. Simple y llanamente.
Las negociaciones deberían ser minijuegos absurdos también. Algo que fuese muy fácil de jugar, con una mecánica simple y que evocasen alguna sonrisilla. De ahí sacamos los 4 minijuegos.

Me hubiese gustado tomar el rol de diseñador puro, tal como hizo Javi, pero habiéndo planificado el juego y teniendo dos artistas (Bruno y Cristina) el juego era bastante complejo para un solo programador (y eso que habíamos planeado que no se nos fuera la olla  :P) así que tuve que realizar labores de programación yo también.

Fue entonces cuando nos reunimos con el músico (Fran). Le contamos nuestra idea y la captó al instante. Se iba a encargar de hacer una canción por cada minijuego, una para el juego principal y otra para la fiesta. Además se nos ocurrió que desde la fiesta sonaría la música en el juego conforme se fuese acercando el personaje así que las músicas iban a tener la misma melodía y el mismo tempo. Una sería happy-power y la otra pastillera

Ejecución
Tengo que decir que me encantó la manera en la que funcionamos como equipo y lo rodado que salió el proyecto.  Para este juego queríamos probar a hacer un prototipo funcional lo mas básico posible para ver que era divertido y  poder iterar cuantas mas veces mejor sobre él, así que en dos horas ya teníamos prototipados los cuatro minijuegos (dos para Jose y dos para mí) con cubitos, bolitas y salida por pantalla con fuente Arial.

El resto del día hasta que nos echaron del recinto lo gastamos en programar el resto de juegos y recibir los assets de los artistas. Cuando nos fuimos a casa, yo que soy una persona particularmente nerviosa que me cuesta dormir en estos casos aproveché la madrugada para hacer el trabajo de diseñador identificando cómo se podría mejorar cada cosa y potenciar lo que queríamos explicar, incluso algunas ya las implementé pero la mayoría se dejarían para el día siguiente con todo el equipo.

Al día siguiente, todo empezaba a ir como la seda. A las 12 teníamos el juego terminado a falta de meter música y sonidos (que ya estaban listos) pero: EL HORROR El control de versiones nos empezó a dar problemas y tardamos dos horas en arreglarlo habiendo perdido un poco de trabajo. A partir de ahí tomamos la decisión de programar y montar las escenas solo en un pc prescindiendo del control de versiones. Cosa que nos sirvió para terminar pero nos quitó mucho tiempo y nos impidió solucionar los bugs y meter algún sonido


El juego

No evolution, no party


Qué he aprendido:

  • Los minijuegos son entretenidos, pero centrarse en una sola mecánica es mas fácil y ahorra tiempo
  • Si haces un duelo de insultos a lo Monkey Island con frases de la misma, de Star Wars y de Lost es tan friki que algunos lo amarán, pero otros no entenderán nada. Algo nada recomendable para una jam
  • Hay que hacer commit en el repositorio hasta cuando metes una línea de código
  • Me equivoqué pensando que iba a encontrar competitividad con el premio. En la Jam me lo pasé muy bien y recibí muy buenos consejos y mucha ayuda tanto de los chicos de Rodaja como los de A bonfire of souls
  • Si te bebes 5 litros de agua por el calor, el cuerpo te pide ir mucho al baño

sergeeo

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #5 en: 22 de Junio de 2015, 05:12:39 pm »
  • El invento de Genera de añadir un "ingrediente" además de un tema es una gilipollez (ya suele ser bastante difícil cuadrar un solo tema cuando el tema es raruno)
Por matizar y alusiones :)

El invento no es de Genera. El tema del elemento sorpresa se lleva haciendo desde la primera edición de la Familiar, por un motivo sencillo: al principio los temas se proponían desde los propios participantes y luego se votaban. Añadiendo una sorpresa, nos asegurábamos de que la gente tuviera que hacer el juego 100% en la jam y no se trajera el juego hecho "de casa" (aunque siempre hay alguien que te la cuela). En la segunda edición de la Familiar fue "multijugador" y en la tercera "colores de neón" :) Es una barrera adicional, sin más.

Es cierto que al decir el tema 100% "en frío" igual no hace falta incluirlo. También es cierto que no funcionó en esta jam.

Siempre pienso que el tema debe ser una "inspiración" para saber en qué dirección avanzar, nunca una limitación en sí misma. ¡Gracias por participar y enhorabuena!

JaviCepa

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #6 en: 22 de Junio de 2015, 05:43:03 pm »
Ándale... eso explica muchas cosas. Para los que no hemos ido a ninguna genera nos sonó a chino y efectivamente no funcionó nada bien. Creo que todo el mundo lo entendió como un segundo tema.

Creo que tener dos restricciones temáticas reduce mucho las posibilidades y homogeiniza demasiado.

Pienso igual que tú con respecto al tema, que debe ser una "ligera inspiración" pero en la práctica es bastante común dejarse llevar por el tema más de la cuenta  ::)

En cualquier caso me parece genial que toméis nota para próximas ediciones :D

sergeeo

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #7 en: 22 de Junio de 2015, 05:47:24 pm »
Por supuesto, esto se hace para la gente.

¡Otra cuestión! Esta ha sido la primera y única "Genera" :) Luego en un rato pongo mi "post-mortem" de coordinador xD


RicoAlbe

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #8 en: 22 de Junio de 2015, 08:11:15 pm »
Lo que comentas de los temas tiene sentido en la situación de la Familiar, pero efectivamente en la Genera lo que hizo fue confundir aún más un tema que no era precisamente sencillo de por sí (si no te quejas del tema de una jam no eres trigo limpio).

Lo de llevar el juego hecho de casa, por otra parte, es algo que, además de ser reprobable, no entiendo, pero eso es otra historia.

El postmortem de organizador es una idea que me gusta e interesa personalmente (prometo hacer lo mismo después de nuestra próxima jam).

Dantronk

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #9 en: 23 de Junio de 2015, 03:45:40 pm »
El hecho de dar dos temas (o tema y elemento) que hay que combinar me parece muy interesante; pienso que relacionando conceptos (especialmente si no hay una relación sencilla o usual) en como se llega a las mejores ideas.

Pero, en este caso en concreto, Sergeeo podrías explicar que querías decir con "del presente al futuro".  :P
Mi primer pensamiento (y bastante extendido, según lo que pude hablar con otros durante y después de la jam), fue: "Que las cosas sean del presente al futuro es lo normal, lo raro sería que fuera al revés". 

RicoAlbe

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #10 en: 23 de Junio de 2015, 07:36:40 pm »
El hecho de dar dos temas (o tema y elemento) que hay que combinar me parece muy interesante; pienso que relacionando conceptos (especialmente si no hay una relación sencilla o usual) en como se llega a las mejores ideas.[...]
Esto que comentas es un genial ejercicio de creatividad, generando analogías (o relaciones forzadas) entre distintos términos (o conceptos).

sergeeo

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Re:PostMortems: Genera Game Jam
« Respuesta #11 en: 24 de Junio de 2015, 12:46:04 pm »
Es que en la interpretación está lo interesante :)

Por cierto, con respecto a elaboración de conceptos, echadle un ojo a la diada fantástica de Rodari.