Autor Tema: Sobre la teoría de aventura  (Leído 326 veces)

Nemo Scio

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Sobre la teoría de aventura
« en: 24 de Octubre de 2016, 06:33:27 pm »
Muy buenas, os traigo un concepto que he estado usando para hacer roles y que puede que os resulte útil. Se trata de la teoría de aventura, una forma simple de adaptar el mito del héroe a cualquier trasfondo y/o personaje. Para quienes no estén familiarizados con el mito del héroe, los chicos de Extra Credits lo explican bastante bien en un par de vídeos:
Spoiler for Hiden:
  y

Se basa en las 3 Rs: Rareza, Riesgo y Recompensa.

La rareza consiste en la alteración de lo habitual, cruzar el umbral de lo conocido para adentrarse en un mundo extraño. Esto puede suceder de forma literal, como en Stargate, pero basta con sacar al personaje de su zona de confort para conseguir este efecto (por ejemplo, que un ciudadano ordinario se adentre en los bajos fondos o empiece a investigar sobre conspiraciones). Sin la rareza, una aventura se queda en una empresa arriesgada, como podría ser el día a día de un mercenario en la Edad Media.

El riesgo implica pérdida, pues quien no arriesga no gana. Le da el toque de emoción necesario para que la aventura se sienta importante para el personaje. Puede suponer una mera pérdida de tiempo y/o recursos (como sería la muerte en Dark Souls) o puede tener consecuencias en la trama (como el perma-death de XCOM o la pérdida de personajes en The Walking Dead). Este último caso es el más útil, ya que le crea al jugador una sensación de compromiso con sus actos, sin embargo la mayoría de juegos lo sustituyen por pérdida de tiempo y repetición de la escena para no fastidiar la trama. Una aventura sin riesgo es una mera exploración, como una misión científica a la Antártida (e incluso eso conlleva cierto riesgo).

Por último, la recompensa es la encargada de compensar las penurias, incentivar el avance  y crear la sensación de progreso en la aventura. Su representación más usual en los videojuegos es mediante puntos de experiencia, dinero y consumibles, pero las más efectivas son las habilidades nuevas o mejoradas y el desbloqueo de nuevo contenido, lo que a su vez contribuye a la rareza. Sin la recompensa, la aventura pasa a ser un escenario de supervivencia, donde el no sucumbir ante el riesgo es suficiente.

Para implementarlos adecuadamente, lo suyo es utilizar las tres Rs en cada escenario, actualizar la rareza (pues si no se normaliza con facilidad), aumentar el riesgo (para generar una presión que impulse la partida) y reducir la recompensa en número pero aumentarla en valor (pues si no se normaliza y no genera satisfacción). Esto, con una buena curva de intensidad y una línea argumental sólida genera la sensación de epopeya heroica sin importar en que contexto se desarrolle.

Espero que os sea útil o por lo menos os dé que pensar.