Autor Tema: Guia de modelos de monetización  (Leído 2113 veces)

JaviCepa

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Guia de modelos de monetización
« en: 29 de Junio de 2015, 02:22:20 pm »
Me he tomado la libertad de preparar este pequeño diagrama de flujo que espero os ilumine en la senda de la monetización. La experiencia me dice que la mayoría de estudios que están empezando huyen de esta pregunta de muchas maneras distintas, espero que esto os ayude.


NOTA: Diseñar un buen modelo de monetización tiene una buena parte de Game Design, pero me parece más adecuado ponerlo en la sección de producción.

EDIT: Añado el minijuego GameDev Adventure

RicoAlbe

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #1 en: 29 de Junio de 2015, 06:28:54 pm »
Que «Copiando el modelo de producción/márketing y monetización de X juego de éxisto» sea un modelo adecuado me preocupa, en el sentido de que se puede tomar a la ligera la parte de copiar el modelo de producción y márketing, tal que «hombre, a Riot le va bien, mi juego monetiza igual, sólo que no tengo tantos trabajadores».

Elena

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #2 en: 29 de Junio de 2015, 07:23:24 pm »
Jajajajaja, sí, yo matizaría lo de copiar el modelo de monetización...puede dar lugar a mucha confusión :p

JaviCepa

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #3 en: 29 de Junio de 2015, 09:53:34 pm »
¡Es la mejor manera de reducir riesgos! :D
P.D: sabía que iba a ser un punto polémico xD

Elena

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #4 en: 29 de Junio de 2015, 11:09:25 pm »
Bueno, puede ser que en algún caso incrementes el riesgo a infinito jejeje. Pero está guay el diagrama, voy a buscar algo de este tema que tengo por ahí y vamos completando :)

sergeeo

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #5 en: 30 de Junio de 2015, 09:22:32 am »
Aunque resume a primera vista bastante bien, le veo carencias al modelo. Mi opinión:

  • Hay juegos para móvil/tablet que han funcionado por venta directa (Monument Valley, Threes, etc.). Además la venta directa (premium) y el modelo freemium pueden ir de la mano, la diferencia no siempre es tan sencilla si se hace bien.
  • El modelo de monetización también puede depender del número de productos que tengas ahí (cross-promotion, etc.) y de la competencia en ciertas categorías.
  • También se obvia el trabajo e inversión en posicionamiento y adquisición de usuarios, que es esencial y sin el cual es difícil que un juego empiece a hacer dinero.

    EDIT: gazapo


JaviCepa

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #6 en: 30 de Junio de 2015, 09:29:23 am »
Correctos todos tus matices Sergio.

Mi intención principal con este esquema es que la gente se plantee el modelo de monetización y dar una guía de cuales son los puntos más delicados de cada uno.

También debería aclarar por qué el modelo de banners lo descarto directamente: para que el modelo sea rentable tienes que tener millones de descargas y, si es el caso, es uno de los peores modelos para monetizar, luego es muy recomendable cambiarlo.

Si alguien quiere alguna aclaración sobre el esquema, aquí estoy ;)

sergeeo

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #7 en: 30 de Junio de 2015, 10:01:38 am »
Guapamente.

Habría que distinguir entre uso de banners y de interstitials por ejemplo, porque los segundos dan bastante más pasta AFAIK.

Elena

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #8 en: 30 de Junio de 2015, 05:17:19 pm »
Coincido con Sergio en que el modelo de venta funciona muy bien, pero la gente no suele tenerlo en cuenta. Nos han llenado la cabeza con la idea de que el juego tiene que ser gratis, con publicidad y compras in-app, y no tiene porque ser así. El modelo de venta directa me parece muy muy recomendable.


RicoAlbe

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #9 en: 30 de Junio de 2015, 06:27:07 pm »
Yo diría que el problema del modelo de venta directa, en dispositivos móviles especialmente, tiene que ir acompañado de buen márketing y ser aclamado por la crítica. Tanto Monument Valley como Threes dieron con algo nuevo y están ejecutados de manera impecable. Esto parece obvio, pero un juego peor no funcionaría en venta directa pero podría funcionar con otro modelo.

Elena

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #10 en: 30 de Junio de 2015, 07:02:01 pm »
No te creas Alberto, hay juegos que no son conocidos a ese nivel y han funcionado bien en venta directa. Este tema es que me lo he mirado mucho :p. Los juegos mencionados son éxitos de ventas que han ganado mucho, pero para que funcione tampoco tienes que llegar a ese número de descargas. Voy a buscar una lista de juegos que funcionan en venta directa y no son conocidos.

Es que el tema está en que con publicidad, dinero, no ganas. Y con las compras In-App tienes que tener un número de descargas muuuuuy alto, porque solo entre el 3-7% de jugadores compraran algo. Sin embargo, el venta directa te aseguras dinero por cada descarga...todos tienen sus pros y contras, desde luego, pero sigo pensando que la gente no se plantea muchas veces la venta directa y puede ser una solución óptima para monetizar su juego.

JaviCepa

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #11 en: 30 de Junio de 2015, 09:11:08 pm »
En un alarde de motivación y ganas de estrenar Twine... he creado:

GameDev Adventure

Una aventura sobre GameDevs, coraje y monetización

Elena

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #12 en: 30 de Junio de 2015, 09:26:58 pm »
Muy bueno Javi, jajajaja, voy a sacar hueco para preparar algo guay con respecto al tema de monetización de móviles :)

Dantronk

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #13 en: 02 de Julio de 2015, 01:04:15 am »
Muchas gracias Javi!

¿Qué pensáis de subir una versión gratis del juego (el típico "[...] lite") y la versión completa en venta directa?

Sé que hay muchos que hacen esto, aunque a esta hora sólo se me viene a la cabeza el Geometry Dash.

JaviCepa

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Re:Guia de modelos de monetización
« Respuesta #14 en: 02 de Julio de 2015, 08:20:48 am »
Es otra opción válida, pero suele monetizar regular si no va acompañado de una marca potente (como el caso que dices). Si el juego ha tenido éxito en otras plataformas, es una buena idea.